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Produkte und Fragen zum Begriff Fernrohr Optik:


  • Mixed Reality und Augmented Reality im Kunstunterricht
    Mixed Reality und Augmented Reality im Kunstunterricht

    Mixed Reality und Augmented Reality im Kunstunterricht , Beispiele, Forschung und Reflexionen zur Verknüpfung von physischen und virtuellen Wirklichkeitsanteilen in der Kunstpädagogik , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 202108, Produktform: Kartoniert, Redaktion: Georg, Peez, Seitenzahl/Blattzahl: 404, Fachschema: Bildungssystem~Bildungswesen, Warengruppe: HC/Erziehung/Bildung/Allgemeines /Lexika, Fachkategorie: Bildungssysteme und -strukturen, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Kopäd Verlag, Verlag: Kopäd Verlag, Verlag: kopaed verlagsGmbH, Länge: 208, Breite: 151, Höhe: 27, Gewicht: 721, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Relevanz: 0002, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

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  • Virtual, Augmented and Mixed Reality
    Virtual, Augmented and Mixed Reality

    Virtual, Augmented and Mixed Reality , This three-volume set LNCS 14706-14708 constitutes the refereed proceedings of the 16th International Conference on Virtual, Augmented and Mixed Reality, VAMR 2024, held as part of the 26th International Conference, HCI International 2024, in Washington, DC, USA, during June 29 ¿ July 4, 2024. The total of 1271 papers and 309 posters included in the HCII 2024 proceedings was carefully reviewed and selected from 5108 submissions. The VAMR 2024 proceedings were organized in the following topical sections: Part I: : Perception, Interaction and Design; User Experience and Evaluation. Part II: Immersive Collaboration and Environment Design; Sensory, Tangible and Embodied Interaction in VAMR. Part III: Immersive Education and Learning; VAMR Applications and Development. , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 56.50 € | Versand*: 0 €
  • Virtual, Augmented and Mixed Reality
    Virtual, Augmented and Mixed Reality

    Virtual, Augmented and Mixed Reality , This three-volume set LNCS 14706-14708 constitutes the refereed proceedings of the 16th International Conference on Virtual, Augmented and Mixed Reality, VAMR 2024, held as part of the 26th International Conference, HCI International 2024, in Washington, DC, USA, during June 29 ¿ July 4, 2024. The total of 1271 papers and 309 posters included in the HCII 2024 proceedings was carefully reviewed and selected from 5108 submissions. The VAMR 2024 proceedings were organized in the following topical sections: Part I: : Perception, Interaction and Design; User Experience and Evaluation. Part II: Immersive Collaboration and Environment Design; Sensory, Tangible and Embodied Interaction in VAMR. Part III: Immersive Education and Learning; VAMR Applications and Development. , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 56.50 € | Versand*: 0 €
  • Virtual, Augmented and Mixed Reality
    Virtual, Augmented and Mixed Reality

    Virtual, Augmented and Mixed Reality , This three-volume set LNCS 14706-14708 constitutes the refereed proceedings of the 16th International Conference on Virtual, Augmented and Mixed Reality, VAMR 2024, held as part of the 26th International Conference, HCI International 2024, in Washington, DC, USA, during June 29 ¿ July 4, 2024. The total of 1271 papers and 309 posters included in the HCII 2024 proceedings was carefully reviewed and selected from 5108 submissions. The VAMR 2024 proceedings were organized in the following topical sections: Part I: : Perception, Interaction and Design; User Experience and Evaluation. Part II: Immersive Collaboration and Environment Design; Sensory, Tangible and Embodied Interaction in VAMR. Part III: Immersive Education and Learning; VAMR Applications and Development. , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 56.50 € | Versand*: 0 €
  • Virtual, Augmented and Mixed Reality
    Virtual, Augmented and Mixed Reality

    Virtual, Augmented and Mixed Reality , 15th International Conference, VAMR 2023, Held as Part of the 25th HCI International Conference, HCII 2023, Copenhagen, Denmark, July 23¿28, 2023, Proceedings , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 92.75 € | Versand*: 0 €
  • Augmented Reality
    Augmented Reality

    Augmented Reality , Innovative Perspectives Across Art, Industry, and Academia , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 106.44 € | Versand*: 0 €
  • Augmented Reality
    Augmented Reality

    Augmented Reality , Innovative Perspectives Across Art, Industry, and Academia , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 156.98 € | Versand*: 0 €
  • Multimedia and Sensory Input for Augmented, Mixed, and Virtual Reality
    Multimedia and Sensory Input for Augmented, Mixed, and Virtual Reality

    Multimedia and Sensory Input for Augmented, Mixed, and Virtual Reality , "This book touches on many possible use of augmented and virtual reality in many industries or sectors, and also discusses essential terms importance, challenges and opportunities for researchers or industry partners"-- , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 197.17 € | Versand*: 0 €
  • Augmented Reality Tiermemo
    Augmented Reality Tiermemo

    Erwecke dein Memo zum Leben! In diesem Spieleklassiker versucht ihr, zwei gleiche Tiere durch Aufdecken zu finden. Mit eurem Smartphone erscheinen die Tiere dabei wie lebendig auf eurem Tisch und bewegen sich. Vom brüllenden Löwen bis zum pickenden Huhn: Die Tiere sind bereit, von euch entdeckt zu werden!Spiele Augmented Reality Tiermemo: Klassisch oder mit der App. Um das Tiermemo klassisch zu spielen, braucht ihr nur die Spielkarten. Diese werden verdeckt gemischt und mit der Bildseite nach unten ausgelegt. Der erste Spieler dreht nun zwei Karten seiner Wahl um. Zeigen diese das gleiche Tier, so darf er die Karten nehmen und vor sich ablegen. In diesem Fall erhält der Spieler einen weiteren Zug und darf zwei weitere Karten umdrehen. Zeigen die Karten zwei verschiedene Tiere, so werden sie wieder verdeckt, nachdem alle Spieler sie sehen konnten. Der nächste Spieler ist an der Reihe und kann nun zwei Karten seiner Wahl umdrehen. Das Spiel endet, wenn keine Karten mehr ausliegen. Gewonnen hat der Spieler, der am Ende die meisten Karten vor sich abgelegt hat.Das Spiel mit der App funktioniert nach den gleichen Regeln. Statt Karten umzudrehen, erscheinen dort animierte 3D-Modelle der Tiere. Geht einfach auf www.perdix-spiele.de/ar-tiermemo, um die App herunterzuladen.

    Preis: 13.90 € | Versand*: 4.90 €
  • Stückemann, Frithjof: Transhumanismus und Augmented Reality
    Stückemann, Frithjof: Transhumanismus und Augmented Reality

    Transhumanismus und Augmented Reality , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 27.95 € | Versand*: 0 €
  • Peddie, Jon: Augmented Reality
    Peddie, Jon: Augmented Reality

    Augmented Reality , This book provides an in-depth exploration of the field of augmented reality (AR) in its entirety and sets out to distinguish AR from other inter-related technologies like virtual reality (VR), mixed reality (MR) and extended reality (XR). The author presents AR from its initial philosophies and early developments, and in this updated 2 nd edition discusses the latest advances and the ramifications they bring and the impact they have on modern society. He examines the new companies that have entered the field and those that have failed or were acquired giving a complete history of AR progress. He explores the possible future developments providing readers with the tools to understand issues relating to defining, building, and using their perception of what is represented in their perceived reality, and ultimately how we assimilate and react to this information. In Augmented Reality: Where We Will All Live 2 nd Edition, JonPeddie has amassed and integrated a corpus of material that is finally in one place. It will serve as a comprehensive guide and provide valuable insights for technologists, marketers, business managers, educators and academics who are interested in the field of augmented reality, its concepts, history, practices, and the science behind this rapidly advancing field of research and development. , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 39.57 € | Versand*: 0 €
  • Augmented Reality Games I
    Augmented Reality Games I

    Augmented Reality Games I , This is the first of two comprehensive volumes that provide a thorough and multi-faceted research into the emerging field of augmented reality games and consider a wide range of its major issues. These first ever research monographs on augmented reality games have been written by a team of 70 leading researchers, practitioners and artists from 20 countries. In Volume I, the phenomenon of the Pokémon GO game is analysed in theoretical, cultural and conceptual contexts, with emphasis on its nature and the educational use of the game in children and adolescents. Game transfer phenomena, motives for playing Pokémon GO, players¿ experiences and memorable moments, social interaction, long-term engagement, health implications and many other issues raised by the Pokémon GO game are systematically examined and discussed. Augmented Reality Games I is essential reading not only for researchers, practitioners, game developers and artists, but also forstudents (graduates and undergraduates) and all those interested in the rapidly developing area of augmented reality games. , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Erscheinungsjahr: 20190731, Produktform: Leinen, Beilage: Book, Redaktion: Geroimenko, Vladimir, Abbildungen: 175 farbige Abbildungen, Bibliographie, Themenüberschrift: COMPUTERS / User Interfaces, Keyword: Computer Games; Game Transfer Phenomena; Social Interaction and Augmented Reality Games, Fachschema: Computer / PC-Hardware / Schnittstellen~Computerspiel / Programmierung~Datenverarbeitung / Schule u. Ausbildung~E-Learning~Lernen / E-Learning~Schnittstelle (EDV)~Betriebssystem (EDV)~Operating System~Didaktik~Unterricht / Didaktik, Fachkategorie: Lehrmittel, Lerntechnologien, E-Learning~Spieleentwicklung und -programmierung~Betriebssysteme~Didaktische Kompetenz und Lehrmethoden~Schule und Lernen: Technik, Fachkategorie: Interfacedesign, Benutzerfreundlichkeit (Usability), Thema: Verstehen, Text Sprache: eng, Verlag: Springer-Verlag GmbH, Verlag: Springer International Publishing, Breite: 160, Höhe: 21, Gewicht: 576, Produktform: Gebunden, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Alternatives Format EAN: 9783030156183, eBook EAN: 9783030156169, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Internationale Lagertitel, Katalog: internationale Titel, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0004, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover,

    Preis: 101.75 € | Versand*: 0 €

Ähnliche Suchbegriffe für Fernrohr Optik:


  • Wie kann man Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality einfach erklären?

    Virtual Reality (VR) ist eine Technologie, die es ermöglicht, in eine komplett virtuelle Welt einzutauchen, die durch eine VR-Brille dargestellt wird. Dabei kann man sich frei in dieser Welt bewegen und interagieren. Mixed Reality (MR) verbindet die reale Welt mit virtuellen Elementen, die in Echtzeit in die Umgebung eingefügt werden. Dadurch entsteht eine Mischung aus realen und virtuellen Objekten, mit denen man interagieren kann. Augmented Reality (AR) hingegen fügt virtuelle Elemente in die reale Welt ein, die über ein Smartphone oder eine AR-Brille sichtbar gemacht werden. So kann man beispielsweise Informationen zu Objekten erhalten oder Spiele in der realen Umgebung spielen.

  • Was sind die Unterschiede zwischen Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality?

    Virtual Reality (VR) ist eine komplett computer-generierte Umgebung, in die der Nutzer vollständig eintaucht. Mixed Reality (MR) kombiniert die reale Welt mit virtuellen Elementen, wodurch eine Interaktion zwischen beiden Welten möglich ist. Augmented Reality (AR) fügt virtuelle Elemente in die reale Welt ein, ohne sie komplett zu überlagern. Während VR den Nutzer komplett in eine virtuelle Umgebung versetzt, erweitern MR und AR die reale Welt um digitale Inhalte.

  • Wie beeinflusst die Realitätserweiterung durch Technologien wie Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality verschiedene Bereiche wie Bildung, Unterhaltung, Gesundheitswesen und Industrie?

    Durch die Realitätserweiterungstechnologien wie Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality können Bildungsinhalte interaktiver und immersiver gestaltet werden, was zu einem besseren Verständnis und einer effektiveren Wissensvermittlung führt. Im Bereich der Unterhaltung ermöglichen diese Technologien ein intensiveres und personalisierteres Erlebnis für die Nutzer, sei es in Form von virtuellen Spielen, interaktiven Geschichten oder virtuellen Konzerten. Im Gesundheitswesen können diese Technologien für die Ausbildung von medizinischem Personal, die Therapie von Patienten und die Planung von komplexen Operationen eingesetzt werden, um die Effizienz und Genauigkeit zu verbessern. In der Industrie können Realitätserweiterungstechnologien für die Schulung von Mitarbeitern, die

  • Wie beeinflusst die Realitätserweiterung durch Technologien wie Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality verschiedene Bereiche wie Bildung, Unterhaltung, Gesundheitswesen und Industrie?

    Durch die Realitätserweiterungstechnologien wie Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality können Bildungsinhalte interaktiver und immersiver gestaltet werden, was zu einem besseren Verständnis und einer effektiveren Wissensvermittlung führt. Im Bereich der Unterhaltung ermöglichen diese Technologien ein tieferes Eintauchen in virtuelle Welten und schaffen neue Möglichkeiten für immersive Erlebnisse. Im Gesundheitswesen können sie für medizinische Schulungen, Therapien und Diagnosen eingesetzt werden, um die Genauigkeit und Effizienz zu verbessern. In der Industrie können Realitätserweiterungstechnologien für die Schulung von Mitarbeitern, die Planung von Produktionsprozessen und die Visualisierung von Daten genutzt werden, um die Produktivität und Effizienz zu steigern

  • Wie beeinflusst die Realitätserweiterung durch Technologien wie Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality verschiedene Bereiche wie Bildung, Unterhaltung, Gesundheitswesen und Industrie?

    Durch die Realitätserweiterungstechnologien wie Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality können Bildungsinhalte interaktiver und immersiver gestaltet werden, was zu einem besseren Verständnis und einer effektiveren Wissensvermittlung führt. Im Bereich der Unterhaltung ermöglichen diese Technologien ein intensiveres und personalisierteres Erlebnis für die Nutzer, sei es in Form von virtuellen Spielen, interaktiven Geschichten oder virtuellen Konzerten. Im Gesundheitswesen können diese Technologien für die Ausbildung von medizinischem Personal, die Therapie von Patienten und die Planung von komplexen Operationen eingesetzt werden, um die Effizienz und Genauigkeit zu verbessern. In der Industrie können Realitätserweiterungstechnologien für die Schulung von Mitarbeitern, die

  • Wie funktioniert Augmented Reality?

    Augmented Reality funktioniert durch die Überlagerung von digitalen Informationen wie Grafiken, Videos oder 3D-Modelle auf die reale Welt. Dies geschieht mithilfe von speziellen AR-fähigen Geräten wie Smartphones, Tablets oder AR-Brillen. Die Technologie erkennt die Umgebung des Nutzers mithilfe von Sensoren wie Kameras oder GPS und projiziert die digitalen Inhalte entsprechend. Dadurch entsteht der Eindruck, dass die virtuellen Objekte tatsächlich in der realen Welt vorhanden sind. Nutzer können so interagieren und mit den digitalen Elementen in ihrer Umgebung agieren.

  • Wo wird Augmented Reality eingesetzt?

    Augmented Reality wird in verschiedenen Bereichen eingesetzt, darunter im Bereich der Unterhaltung, beispielsweise in Videospielen oder bei Live-Events. Auch im Bildungsbereich findet Augmented Reality Anwendung, um Lerninhalte interaktiver und anschaulicher zu gestalten. Im Bereich des Einzelhandels wird Augmented Reality genutzt, um Kunden ein interaktives Einkaufserlebnis zu bieten, beispielsweise durch virtuelles Anprobieren von Kleidung oder Möbeln. Darüber hinaus wird Augmented Reality auch in der Industrie eingesetzt, um Arbeitsprozesse zu optimieren, beispielsweise durch die Einblendung von Informationen direkt in das Sichtfeld von Mitarbeitern.

  • Was ist der Unterschied zwischen Virtual Reality und Augmented Reality?

    Was ist der Unterschied zwischen Virtual Reality und Augmented Reality? Virtual Reality (VR) ist eine Technologie, die es Benutzern ermöglicht, in eine komplett virtuelle Umgebung einzutauchen, die durch spezielle Brillen oder Headsets erzeugt wird. Augmented Reality (AR) hingegen fügt digitale Elemente wie Grafiken, Texte oder Videos in die reale Umgebung ein, die durch ein Smartphone oder eine AR-Brille betrachtet wird. Während VR den Benutzer vollständig in eine künstliche Welt versetzt, erweitert AR die reale Welt um zusätzliche Informationen oder virtuelle Objekte. Beide Technologien haben unterschiedliche Anwendungsbereiche, wobei VR häufig für Simulationen und Unterhaltungszwecke verwendet wird, während AR in Bereichen wie Navigation, Bildung und Marketing eingesetzt wird.

  • Was braucht man für Augmented Reality?

    Was braucht man für Augmented Reality? Um Augmented Reality zu erleben, benötigt man in der Regel ein mobiles Endgerät wie ein Smartphone oder Tablet mit einer Kamera und entsprechender AR-Software. Zudem ist eine stabile Internetverbindung wichtig, um AR-Inhalte in Echtzeit laden zu können. Manche AR-Anwendungen erfordern auch spezielle Hardware wie AR-Brillen oder Headsets. Darüber hinaus sind hochwertige Sensoren wie Gyroskope und Beschleunigungsmesser notwendig, um die Bewegungen des Geräts präzise zu verfolgen und die AR-Inhalte entsprechend anzupassen. Letztendlich spielt auch die Software eine entscheidende Rolle, um realistische und immersive AR-Erlebnisse zu ermöglichen.

  • Was bedeutet Augmented Reality auf Deutsch?

    Was bedeutet Augmented Reality auf Deutsch? Augmented Reality, auf Deutsch erweiterte Realität, ist eine Technologie, die digitale Informationen in die reale Welt einblendet. Durch die Nutzung von speziellen Geräten wie Smartphones oder AR-Brillen können Nutzer virtuelle Objekte in ihrer Umgebung sehen. Diese Technologie wird in verschiedenen Bereichen wie Gaming, Bildung, Medizin und Industrie eingesetzt, um interaktive und immersive Erfahrungen zu schaffen. Augmented Reality ermöglicht es, die physische Welt mit digitalen Inhalten zu erweitern und neue Möglichkeiten für die Interaktion mit der Umgebung zu schaffen.

  • Könnten sich Augmented Reality Brillen durchsetzen?

    Es ist möglich, dass sich Augmented Reality Brillen in Zukunft durchsetzen könnten. Mit der Weiterentwicklung der Technologie und der zunehmenden Integration von AR in verschiedene Bereiche wie Gaming, Bildung und Industrie könnte die Nachfrage nach AR-Brillen steigen. Allerdings hängt der Erfolg auch von Faktoren wie dem Preis, der Benutzerfreundlichkeit und der Akzeptanz in der Gesellschaft ab.

  • Wie beeinflusst Augmented Reality die Bereiche Bildung, Gesundheitswesen und Unterhaltung?

    Augmented Reality ermöglicht es, Lerninhalte interaktiver und anschaulicher zu gestalten, was zu einer verbesserten Lernerfahrung führt und das Verständnis fördert. Im Gesundheitswesen kann Augmented Reality bei der Ausbildung von medizinischem Personal helfen und auch bei der Planung und Durchführung von komplexen Operationen unterstützen. Im Bereich der Unterhaltung eröffnet Augmented Reality neue Möglichkeiten für immersive Spielerlebnisse und interaktive Unterhaltung, die das traditionelle Entertainment revolutionieren können. Insgesamt hat Augmented Reality das Potenzial, die Art und Weise, wie wir lernen, uns gesund halten und uns unterhalten, grundlegend zu verändern.